Doomsday extiende sus garras a otros universos y nos deja uno de los mayores sets de Magic

Aunque la expansión de Magic: The Gathering - Marvel Super Heroes lleva ya un tiempo entre nosotros, ha sido ahora —tras el estreno de Spider-Man: Brand New Day y la cada vez menos lejana proyección de Avengers: Doomsday— cuando he querido sentarme a hablaros de uno de mis sets preferidos hasta la fecha.
Tras varios años jugando a Magic y media vida disfrutando tanto de los cómics de Marvel como del UCM , tenía muchas ganas tanto de echarle el guante a sus nuevas cartas como de montarme y probar algunos mazos de carácter temático.
Y no solo ha sido tan intenso como esperaba, sino que me ha dejado con muy buenas sensaciones . A grandes rasgos, se trata de un set que divide sus cartas —mayormente— en dos grandes grupos: héroes y villanos.
Entre ellos podemos encontrar a Los Vengadores, uno de los grandes protagonistas del set, así como a Los Cuatro Fantásticos, el Doctor Doom, Lobezno y otros muchos personajes muy bien incrustados dentro del universo de Magic.
Magic: The Gathering - Marvel Super Heroes | Un set temático que mide muy bien el origen de sus personajes
Una de las grandes virtudes de este nuevo set es que respeta el lore y el origen de los personajes que trae. Por un lado, tenemos a los villanos, cuyos mazos tienen un carácter mayormente disruptivo y se centran en controlar y dañar al rival mediante estratagemas varias.
Por ejemplo, el mazo de Commander de Muerte triunfante que he estado probando está liderado por el Doctor Doom y su principal virtud es que aprovecha muy bien confabular .
Se trata de una habilidad que te permite robar una carta, descartar otra y poner un contador +1/+1 si descartas una carta que no sea tierra, ideal para reforzar a tus criaturas mientras robas vida o filtras tu mano.
Otro mazo muy interesante es el de Wakanda Forecer liderado por T'Challa , puesto que ofrece un juego muy centrado en la gestión de Vibranium. El de Los Cuatro Fantásticos, por su parte, aprovecha las habilidades especiales de cada héroe para producir distintos efectos.
Por otro lado, tenemos muchos héroes que se dedican a potenciar a sus aliados para que estos hagan más daño . Es un buen reflejo de lo que, desde una perspectiva básica, entendemos de ambos lados de la balanza.
En ese sentido, me marcho con la sensación de que, más que un set disruptivo, es uno con muchas cartas de refuerzo, capaz de sinergizarse con otras expansione s. No obstante, tiene un carácter muy marcado.
Hay muchas sinergias entre héroes y villanos que solo se aprovechan al 100 % cuando te centras en el contenido de la propia expansión, por lo que la entiendo como un set que busca dar mucho de sí desde la individualidad.
Es algo que me gusta, ya que e s capaz de hacerlo sin dejar de pensar en el resto de contenidos que ya se encuentran dentro del propio juego . Mis sensaciones sobre su composición son, pues, bastante buenas.
Mecánicas con aroma a cómic: El engranaje técnico del set
Entrando de lleno en el diseño más puramente técnico de las cartas, Wizards of the Coast ha querido alejarse de los experimentos más encorsetados de anteriores crossovers para ofrecer mecánicas con más peso narrativo.
El set exporta de manera notable el carácter marvelita, por lo que no hablamos de un set que se dedica a copiar y pegar ilustraciones y personajes sobre cartas que ya existen. Traduce las reglas del universo MARVEL a Magic.
Si os interesa, aquí os dejo con un resumen de algunas de sus principales mecánicas y novedades , aunque no todas son palabras claves al uso.
Potenciar : Esta habilidad activada se puede usar una sola vez por criatura para poner uno o más contadores +1/+1 (junto a otros efectos) justo a tiempo para superar al enemigo. Si se activa en el mismo turno en el que la criatura entra al campo de batalla, su coste de activación se reduce restándole el coste de maná de la propia criatura (como ocurre con la Antorcha Humana, Johnny Storm). En turnos posteriores se debe pagar el coste completo.
Colaboración : Presente en instantáneos y conjuros, representa un coste adicional opcional. Para pagarlo, debes girar cualquier número de criaturas enderezadas que controlas cuya fuerza total sea igual o mayor al número indicado en la habilidad. Dependiendo del hechizo, pagar este coste permite elegir múltiples modos (como en ¡HULK APLASTA!) o desatar efectos adicionales y mejorados.
Complot : Un nuevo subtipo de encantamiento diseñado para el bando de los villanos. Posee una habilidad disparada que añade contadores de complot al realizar una acción concreta (como que entre otro Villano bajo tu control en Muerte reina supremo). Al alcanzar un número determinado de contadores (por ejemplo, el quinto), el encantamiento se sacrifica para desencadenar su recompensa definitiva.
Confabular : La habilidad que regresa para mejorar el flujo de mano. Al dispararse en una criatura (como Kang, tirano temporal), robas una carta y descartas otra. Si descartas una carta que no sea tierra, la criatura recibe un contador +1/+1. Si la criatura muere antes de que se resuelva la habilidad, sigues robando y descartando, pero no colocas el contador.
Cartas modales de dos caras : Representan las identidades secretas de los personajes (como el Rey T’Challa). Te permiten elegir qué cara lanzar al jugarlas. Además, a diferencia del formato modal antiguo, estas cartas modales de dos caras sí cuentan con habilidades específicas para transformarse una vez están en el campo de batalla.
Mjölnir, martillo de Thor y la condición de "Digna" : Este artefacto requiere que una criatura sea considerada "digna" para poder usar su habilidad de equipar estándar. Una criatura cumple este requisito únicamente si es legendaria, no es un Villano y contiene el color rojo y/o blanco. Si se equipa mediante otros efectos o la criatura pierde estos requisitos posteriormente, el martillo permanece anexado.
La Gema de la Mente y "Apropiarse" : Artefacto que otorga maná de forma inmediata. Permite pagar un coste para apropiarte de ella; una vez apropiada, se activa permanentemente su habilidad de infinito (∞), la cual se dispara al comienzo de cada uno de tus pasos finales para otorgar potentes ventajas de partida.
La experiencia en mesa varía enormemente según el formato al que decidas saltar. Para mí, el verdadero núcleo de esta expansión reside en Commander, donde las leyendas de Marvel brillan con luz propia gracias al ingente número de criaturas legendarias disponibles.
Un set que logra estar a la altura
El resumen que os puedo ofrecer es que Magic: The Gathering - Marvel Super Heroes es más que la unión de dos grandes mercados o IP de gran recorrido. Me marcho con la sensación de que se ha hecho con la intención de respetar ambos mundos.
Consigue equilibrar los dos universos mediante cartas muy interesantes, artes muy atractivos y mecánicas que funcionan bastante bien. Al menos para mí . Me ha gustado lo que he probado y la verdad es que mis sensaciones han sido buenas.





